일의 '게임'은 우리의 '게임'과 다르다
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작성자 중고인 댓글 0건 조회 3회 작성일 25-07-06 15:02본문
방배필라테스 여러 플레이테스트 사례 중에서 유독 이 '배추 아이콘' 사건이 유독 내 기억에 남는 건, 게임을 다른 문화에 맞게 번역하는 과정에 얼마나 많은 부분을 고려해야 하는 지 여실히 드러나는 에피소드이기 때문이다. 여타 문학, 예술작품 번역과 마찬가지로 게임 번역 또한 작은 요소 하나하나를 문화적 코드에 맞게 재정립하는 과정을 거쳐야 한다. 한강의 <소년이 온다>에서의 '분수'를 번역하기 어려웠다던 이야기, 봉준호의 <기생충>에서의 짜빠구리가 어떻게 초월번역되어 세계 관객들에게 어필되었는지 한번이라도 들어본 이라면, 게임 번역도 쉽지 많은 않은 공정이 필요하다는 것을 짐작할 수 있을 것이다. 게임 속 클릭 버튼, 스토리에 등장하는 이름과 설명, 채집하는 아이템 하나하나와 그들의 상관관계를 이해하고 번역해야 하니 작업량도 만만치가 않다. 거기에 요구되는 전문성은 말할 것도 없다. (하지만 안타깝게도 게임 번역은 외주의 외주의 외주가 만연한다. 이는 비단 한국 뿐만 아니라 전 세계적인 양상이기도 하다.)
또한 게임을 향한 현지 문화적 인식이 어떤지에 대한 조사도 병행되어야 한다. 한 예로, 한국은 남녀노소를 막론하고 "게임은 재미가 있어야 한다"라는 명제에 대체적으로 동의하는 편이다. 그래서 게임을 '(디지털) 오락'이라고도 표현하기도 한다. 나아가 게임이란 '컴퓨터'를 통해 플레이되어야 한다(그게 아니면 '보드게임'이라고 하거나) 또 한국 플레이어 상당수는 게임에 '승패 조건'과 명확한 '목표'가 제시되는 것을 선호한다. 뭘 해야할 지 목표가 제시되는 게임이어야 재미있고, 덩달아 승리까지 쟁취한다면 더 재미있지 않겠는가. 그래서 한국에서 유행하는 게임들은 대부분 컴퓨터나 스마트폰 등 디지털 기계를 요구하며 명확한 미션 제시, 타인과 대결할 수 있는 경쟁적인 요소가 가미되어 있다. 심지어 국립국어원 표준국어사전도 "게임"을 "규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이"라고 설명하고 있다..
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